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·反击技的方式
除了演武式的绝招无法反击外,其它的一般攻击,玩家都可以控制临时决定在受到攻击时,是否要做出反击的动作。当玩家受到攻击时,于被攻击的一瞬间,玩家可以按下反击键之后,可实时地反击敌敌人,同时也会中断敌人接下来所要攻击的动作。而反击技每当使用一次后,其LIMIT值就会下降1/4左右。
·战斗进入
战斗的产生方式,是采用随机踩地雷的方式产生,战斗时会进入该地的战斗场景。战斗进场时,一般时候会以随机方式,挑选内定的进场镜头来播放,直到镜头停止后,该镜头所停止的位置,就为全景镜头。也就是在此场战斗中,镜头不论如何变化,都会回到此一固定位置。但其特例的战斗场景,如BOSS或特殊剧情的战斗场出现时,若该场景有专属所设定的进场镜头时,就会直接播放该场景的进场镜头,同样的最后所停止的位置,也为全景镜头。
·战斗主流程
进入战斗后,以每一轮回而定,依剧战场中所有人的敏捷度而定,排序一次全员的攻击先后顺序。(因为一回合的战斗中,有可能会改变其敏捷度)排序完成后,即依照顺序一一动作。于战斗中,若达成“战胜”、“战败”、“全撤”的条件时,此场战斗即结束。
其战斗的方式,是以回合制的方式进行,以我方操作方式为例:轮到我方战斗时,我方可操作该角色进行动作,其它角色则无法动作,必须等到所轮到的顺序而动作。
·战斗结束
战斗结束的方式,共分为“战胜”、“战败”、“全撤”三种。
“战胜” 敌方人物全员死亡
“战败” 我方人物于战斗场中全员死亡
“全撤” 我方人物以撤退指令或单人遁逃指令后,若战场中无方人物时,则战斗结束
·敌方攻击
轮到敌方人物攻击时,该角色会依自我AI的判定,选择所要攻击我方的目标人物,以及选择所要发动的攻击招式。敌方的攻击招式,是以随机随机数的方式,于自我的招式表中选定而施用。但其招式表最多可存有12招之名,其次分为四个阶层而定。
其设定方式,依该敌人的角色而定,每一个敌方角色都有所谓的能力阶层,也就是所能施出的招式等级。以一个一般小喽啰而定(会两招招式),该角色所能使用的招式等级只有阶层一,所以该角色在选择攻击招式时,只会在阶层一之中,以随机的方式挑选出一招而已。因该小喽啰会两招招式,所以该招式必须设定阶层一之中,所以该角色所会打出的招式~不是A就是B啰~
一但敌人角色的招式等级的阶层为一以上时,以大头目为例,其能力阶层为三时,首先会决定此次攻击的阶层(随机可选择一至三),以此次攻击高达阶层三为例:会依顺序地在阶层一之中,随机挑选一个招式攻击;然后会再至阶层二之中,再度随机挑选一个招式攻击;同样地,再到阶层三挑选招式攻击。
·我方反击
于敌方攻击期间,玩家可依剧被攻击的角色,是否Limit值大于全满的25%,若大于25%时玩家可在敌方每一阶层的攻击时机,能有一次的反击机会。但敌方若施出第三阶层的攻击招式时,就无法反击。而可反击时机为敌方人物每个Hit Point的正负N个Frame(依动作调整)。玩家只要按下战斗环之中的“破”的按键,即可反击。同时会消耗掉Limit 值的25%的量。一但反击成功时,该敌方的攻击,不论尚有几个阶层未施出,一律会被中断攻击而敌方受伤,即结束敌方攻击。
·我方攻击
大体上皆同于风云之操作接口,“式”、“气”、“避”、“物”四类指令。其中后三者气、避、物完全同于风云的方式制作。
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