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屏除过去同类武侠游戏说故事、玩游戏的单调表现手法,昱泉笑傲江湖由于在企划上强调忠于原著,因此对于情境、气氛的营造格外注重,并期望以VR虚拟实境的概念,让玩家不仅是玩游戏,而是能够身临其境体验金庸大师笔下令狐冲的江湖奇遇。昱泉国际之笑傲江湖的创新呈现手法,不仅为国产3D游戏开创新页,更带头为数位武侠游戏立下新典范。
摊开国产RPG游戏看端倪,大家会发现几乎清一色全部是斜45度固定视角,表现手法实难带给玩家所谓的冲击、高潮起伏的感觉。昱泉笑傲江湖采用3D技术表现不仅可以做到过去2D游戏难以达成的视觉感官效果与流畅度外,同时在游戏进行中更全程以电影运镜的手法,让视点一路跟着玩家一路进行,时而拉远、时而乎近,让视觉随着剧情的起伏而有所变化,玩家势必大呼过瘾。
原作庞大的剧情内容在游戏化的过程中,若要全部集结一次制作完毕,在时间与人力考量下恐怕势将浓缩并牺牲许多原作精彩之处,因此顾及内容完整性,笑傲江湖的制作将分成第一部、第二部,但在剧情切割上《笑傲江湖》不会用将剧情腰斩为二的作法,而是采用以笑傲江湖中的正邪主轴作为出发点。第一部将以日月神教为主轴、第二部则以五岳剑派为主轴,一、二部虽无实质上的前后集之分,但有些剧情却有所关连,目的在于希望玩家不论从哪一部进入均能独立体验剧情。
金庸大师笔下对于武功招式的描写有其独到绝伦之处,因此如何在制作游戏时提供玩家另一种超越原作的精彩视觉演出,便成为极重要的一环。昱泉笑傲江湖采用3D即时处理的技术作为呈现各式武学的演出方式,展现出比以往同类游戏作品更流畅、真实的震撼画面,同时也有不输给徐克电影所诉求的"新武侠美学"的新鲜感!
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