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我的傲视,我的三国
游民部落网友欣漪 2001年11月11日 17:7:6
第二,游戏系统将完全改变,几乎影响到游戏的所有设计方面。其中比较困难的问题就是战术层和战略层如何紧密无间的结合在一起,并且实现顺利无痕迹的转换。比如玩家将部队部署到城外,自己切换到城池画面进行建造,这时敌人进攻野外部队,是直接就给玩家切到战斗画面好呢,还是给一个警报,让玩家自己决定是否亲自指挥战斗?直接切到战斗画面,非常的生硬,而且打断了玩家的建造操作,一次两次问题不大,但是在1分钟内来个4、5场战斗,玩家想做的建造总被打断,就该骂娘了。把选择权交给玩家自己倒是没有生硬的问题,但是如果玩家决定不亲自指挥战斗,那么必然要计算机根据双方部队的实力来进行计算,判定胜负。计算机AI毕竟不如玩家指挥的好,玩家看到结果肯定会不满意。其实就算玩家指挥的更差的话,他还是会不满意??盖不是自己指挥的,怎么想怎么觉得电脑会作弊。再加上AI要是有些问题,一通计算后,玩家的赵云部队被电脑的曹植部队给全歼,玩家又要骂娘。 第三,在这种系统下,即时制将会造成一些问题??比如战斗过程算不算时间?如果算时间的话,那么在战斗过程中,战略层上的部队还是要移动的。如果有新的部队碰上了,开辟了新的战场的话,玩家怎么办?玩家肯定只能操作一个战场,只有把其中一个战场交给计算机处理,于是问题二就再次出现。如果设计成在战斗的时候,令时钟停止,即理论上认为战斗是一瞬间发生并结束的,那么又和即时制游戏的宗旨有悖。这样解决虽然能避免多个战场带来的问题,但似乎不够完美…… 第四,战略层和战术层的时钟如何统一?理论上来讲,战略层的时间应该比战术层要快得多,要以天为单位;战术层的时间应该是以时辰为单位。这样就产生了时钟混乱的问题。比如在战略层上,定为1分钟一天;战术层上是1分钟一个时辰。那么建造建筑的时候在战术层上需要2个时辰,折合2分钟。当玩家切到战略层上,时间怎么算?建筑在10秒钟之内造完还是依旧需要2分钟?如果将战略层时钟与战术层定为一致的,那么新的问题就又出现了。假设战术层一个地图基本单位相当于真实距离的1米,部队的行军速度为1秒种1格。再假设战略层与战术层相当于1:1000的比例,即战略层一个地图基本单位相当于真实距离的1公里,在部队行军速度不变的情况下,该多少时间走上一格呢?算一下,1000秒??折合16分钟零40秒。假设两个部队之间相差4格的话,双方同时相向移动还需要半个多钟头……这样的节奏,哪个玩家等的起?那么在战略地图上提高部队的移动速度如何?5秒种走一格,折合时速为720公里??这样算下来,在战术地图中,部队的移动速度就跟飞机一样……如果采用无论在哪个地图上都是1秒1格,玩起来倒是没什么问题了,只是玩家略微一想就露逻辑马脚……其实也可能是我自己在这个问题上钻了牛角尖儿。《三国志》系列中一支部队从一座城移动到另一座成花一个月时间,但是进入战术层,从云梯底下爬到顶端倒要5天。这样的设计好像也没有哪个玩家觉得别扭。游戏的真实性和游戏性永远是矛盾的统一体,只要找好平衡点大概就可以了罢。 唠叨了半天,其实觉得《傲世三国》采用现在的双层模式,也算是比较合理的选择。当初《荆州》虽然用了一些方法避开或解决了上述问题,但远谈不上有效和合理。离完美的体现战略层和战术层的标准,也差的很远。想达到这个目的,真的太难了。 《傲世三国》中对于中国古代的一些习俗和发明做了大量翔实而细致的调查工作,并且作为升级选项加到了科技树中。图文并茂,非常开阔玩家眼界。不过似乎一些习俗和游戏中所对应的数值,缺少必然的逻辑关系。比如“斗鸡”这项研究,使农民的移动速度+1??怎么想怎么想不出为什么鸡一打架,农民就跑的快……也许他们是高兴了罢,正所谓“人逢喜事精神爽,大步流星往前闯”。不过无所谓,毕竟这是游戏,不是考据。将中国的古代习俗和发明做到游戏中,推广到西方去,也给老外长长见识。从这一点上,我坚决支持和赞赏《傲世三国》的这些设定。 《傲世三国》更多的特点我没有再仔细研究了,比如部队参数的设定,我没能详细的抄下来进行计算,测试其合理程度和平衡。一来是比较麻烦,二来这只是一个DEMO版,到上市之前,制作公司还有时间进行修改和细调。不过想说的是作为一款即时战略游戏,参数真的是最重要的一环,直接从根本上影响到游戏的可玩性和平衡度。为什么《星际争霸》能吸引众多的玩家,就是因为其平衡性非常好。只有在参数设计上真的达到了平衡,才能给玩家众多的战术选择。这也正是《星际争霸》比《命令与征服》系列要成功的的原因。一旦有种部队给玩家物美价廉的感觉,就限制了战术的运用。举个比较极端的例子,如果有一种兵只要1块钱一个,而且又能对地又能对空,血奇长无比,攻击力一击必杀……玩家会有别的选择吗?再一个就是要尽量拉开兵种之间的作用和差距,让玩家只靠单一兵种无论如何不能取胜,非要靠多兵种配合作战才能取得胜利,这样才是运用战术的前提。说到这儿,还是要夸《星际争霸》的参数设计得好。举例而言:DARK TEMPLOR(黑暗圣堂武士)的初始攻击力是40;人族的枪兵生命力是40,防御为0。在都为初始状态的情况下,黑暗圣堂对枪兵一击必杀。但是当人族升一级防御以后,枪兵的防御变成1,黑暗圣堂只能打掉枪兵39的生命力,这样就需要攻击两次。也就是说,如果人族升防御力的话,枪兵对黑暗圣堂武士能一个当两个用。升一级能力的作用就体现的这么明显!《星际争霸》的游戏参数都是经过精密的公式计算的,兵种的生命力、防御力、攻击力、造价、制造时间等相关参数都进行了反复推敲。而国内的制作在这一方面就欠缺很多。大多数情况都是觉得差不多就行了……反正我当年制作《赤壁》的时候一方面是参照《魔兽争霸2》的数值,一方面是靠感觉。但愿《傲世三国》在这一方面能做得非常出色。 再有一个就是看报道上说,《傲世三国》蜀、魏、吴三方的部队种类并没有不同,三方主要区别是靠任务关的设计和武将分配,这不能不说是个遗憾。《星际争霸》迥然不同的三个种族可以说是设计的最突出特点。不过由于题材不同,恐怕《傲世三国》也只能这样设计了。事实上做现实题材的游戏永远比做幻想题材的游戏要吃亏。《星际争霸》种族设计得再怪异,也不会受到指责;而三国题材没有办法出新??蜀军骑白鹤、魏军骑大象、吴军骑鳄鱼,来个陆海空三军大混战?我估计日本人干的出来,他们什么都敢编。但是大陆制作的三国游戏,出于真实反映文化、忠于历史背景的目的,还是写实一些好罢。 最后要说的是《傲世三国》的人物头像真的做得非常完美,让人有赏心悦目的感觉!人物造型定位非常的准确,色彩也相当柔和,在所有的三国游戏中,《傲世三国》的人物头像当推第一!如果有可能的话,我真想管他们要一套所有的人物头像用做收藏欣赏,打印出来贴到墙上。毕竟是中国大陆自己的制作,在把握中华文化上,还是中国人自己最有诠释权。 《傲世三国》为国产游戏带来了一丝新鲜的空气,但愿目标公司能保持下去,进步得更快,制作水平更加精良!希望目标公司的能达成他们的目标,正如《傲世三国》的标题一样,称雄世界,让中国大陆制作的游戏,有朝一日能与国外的游戏一争短长。目标公司的同仁们,诸位游戏业界的同仁们,大家加油。 漫漫征程,携手共进。 共勉!
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