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PK平衡设计

《玩游戏》供稿,原作者夏愚

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      (四)PK与NPC之间的一种动态平衡

      网络游戏中的NPC也能间接影响PK。如果在一个线上游戏中,只有少量的NPC,或者在NPC上得到的好处有限的话,那么玩家自然的会把重心放到PK上,通过对NPC的调节可以起到平衡PK的作用。

      由于武侠游戏在中文游戏占据不可替代的地位,今天就略谈一下武侠游戏的PK问题。

      武侠游戏中PK的平衡相对特殊一些,除了要考虑以上已经讲过的几个方面之外,还要考虑到侠客本身的因素和在对战中不同的侠客因为门派限制而在使出不同的招式的时候能够达到一种平衡。

      1、武侠游戏中侠客自身的静态平衡和招式的静态平衡:

      侠客的静态平衡,主要受到某种固定的升级模式的影响,在许多游戏中侠客每升一级后其能力值是按照一定规律来提高的。侠客的自由发展空间很小,因此不能像在《石器时代》中那样,相同的角色由于玩家采取不同的发展线路最终培养出各有特色的ID!在武侠游戏的这种模式下,等级的优势很大,而在战斗中的幸运成分将会大大地降低。招式的静态平衡是指:虽然招式的名称不同,但每个招式的实质性是一样的,如丐帮的第三招飞龙在天和大理的第三招少泽剑,他们的差异只是名称的不同而已,实质上是一样的,攻击力为8级。其实这只能带给玩家一种主观意识上的多元化选择,而让玩家丧失了自由发挥的空间。

      2、侠客之间的动态平衡和招式的平衡:

      侠客的动态平衡,是玩家按照自己的意愿来培养自己的侠客,使得自己的侠客各有特色,各有所长,上面已经提到一些。在策划中,一般是升级以后给予一定的奖励值,让玩家自己来分配,或者借用养成类型的游戏特色,让玩家自己培养侠客在某一方面的技能值,使之达到量的积累。而招式的动态平衡则是指招式之间各有特色,如:招式之间有攻击范围的不同,攻击力的不同而且会有相克的招法,用野球拳去追着打小李飞刀,你看谁会赢呢?

      静态平衡相对于动态平衡来说要简单得多,而且静态平衡的平衡度在制作上容易把握,因此一些简单的线上游戏中静态平衡被广泛采用,例如《笑傲江湖》。动态平衡则在大型网络游戏中被采用得较多,如《金庸群侠传》,动态平衡的把握是全方位的,涉及的方面就更加广泛了。

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